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Ação de Formação
 

Curso de Formação - PERCURSO(S) NAS CIÊNCIAS DA EDUCAÇÃO: 1.º CICLO DE CONFERÊNCIAS




Todas as informações disponíveis AQUI

Inscreva-se AQUI

Palácio Sacadura Botte - Coimbra

Início a 18 de novembro de 2017


 


AÇÃO DE CURTA DURAÇÃO - A aprendizagem das células: biologia reprodutiva e células estaminais




Todas as informações disponíveis AQUI

Inscreva-se AQUI até às 12h00 do dia 16 Nov. 2017

Centro de Neurociências e Biologia Celular, Universidade de Coimbra

20 e 22 de Novembro, das 18h às 20h


 


Ação de curta duração - MANUEL ANTÓNIO PINA – Pensar de Pernas para o Ar




Todas as informações disponíveis AQUI

Inscreva-se AQUI

Coimbra

11 e 18 de novembro de 2017


 


PLANO DE FORMAÇÃO DO NOVA ÁGORA - CFAE 2016-2019






Consulte o pdf



 

 
APD11-1 - Estratégias e ferramentas digitais para motivar os alunos a aprender (Gamificação)

Nº ACREDITAÇÃO: 88600/16

Formadores
 
(com Ana Amélia Carvalho)


 
Local de Realização
  Escola Secundária D. Duarte
 
N.º de Horas

   Presenciais:
 Não Presenciais:20
 
Calendarização
  As sessões presenciais decorrerão, sempre à quinta-feira, das 18h30 às 20h30, no seguinte calendário previsto:

19 Jan - 1º sessão presencial (2h)
20-25 Jan - Trabalho assíncrono (1h)
26 Jan - 2ª sessão presencial (2h)
27 Jan a 1 Fev - Trabalho assíncrono (1h)
2 Fev - 3ª sessão presencial (2h)
3 a 8 Fev - Trabalho assíncrono (1h)
9 Fev - 4ª sessão presencial (2h)
17 Fev - 1ª sessão síncrona (1h) Pequenos grupos
18 a 22 Fev - Trabalho assíncrono (1h)
2 Mar - 5ª sessão presencial (2h)
23 Mar - 2ª sessão síncrona (1h) Pequenos grupos
24 a 29 Mar - Trabalho assíncrono (1h)
20 Abr - 3ª sessão síncrona (1h) Pequenos grupos
11 Maio - 6ª sessão presencial (2h)
 
Modalidade
  Oficina de Formação
 
Destinatários/Público Alvo
  PESSOAL DOCENTE: Professores do 3º Ciclo do Ensino Básico e do Ensino Secundário
 
Objetivos
  Estamos perante uma nova geração de alunos para os quais é necessário incluir nas práticas letivas diferentes estratégias que os motivem a aprender. O saber só por si ou a obtenção de um futuro diploma não são razões suficientes para que grande parte dos alunos se empenhe na aprendizagem em contexto escolar. Surge um novo desafio para os professores: que estratégias podem ser mais eficazes para motivar os seus alunos envolvendo-os no processo de aprendizagem?
Estudos demonstram que os jogos cativam cada vez mais os jovens, muitas vezes investindo todo o seu tempo livre na prossecução de objetivos dentro dos jogos. Isto ocorre porque os jogos se baseiam em teorias do comportamento humano e por isso podem ser mesmo viciantes.
Sendo o investimento dos alunos cada vez maior nos jogos e notando-se um desinvestimento destes perante a escola, muitos autores tentaram encontrar os motivos e os elementos que compõem os jogos que possam ser implementados noutros contextos, nomeadamente no contexto educacional. Surge, então, o conceito de Gamificação, definido por Karl Kapp (2012) como uma metodologia de utilização de mecanismos de jogo, elementos de estética e pensamento de jogo para envolver as pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas.
A proliferação de dispositivos móveis e ferramentas digitais acessíveis tornou possível a elaboração e implementação de novas metodologias baseadas nas mesmas teorias de comportamento humano em que se fundamentam os jogos.
Será, então necessário, analisar os elementos que compõem os jogos que os alunos jogam para assim compreender como estes podem ser motivados para aprender. Tendo por base esta experiência é mais fácil planificar uma sequência de ações com o recurso a ferramentas digitais que possam proporcionar as mesmas emoções e motivar os alunos para a aprendizagem.
A formação contínua de professores é uma das condições essenciais para a concretização dessas finalidades. Assim, com esta ação de formação, pretende-se capacitar os professores para implementar estratégias eficazes para motivar e envolver os seus alunos na aprendizagem, tendo por base as mesmas teorias do comportamento humano que são utilizadas em jogos.
Com esta Ação de Formação na modalidade de Oficina de Formação, pretende-se produzir os seguintes efeitos:
– Apreender de modo contextualizado os conceitos fundamentais de gamificação
– Reconhecer os processos emocional e motivacional inerentes aos jogos digitais.
– Capacitar os formandos para integrar novas práticas na sua atividade docente que possam melhorar a motivação dos seus alunos.
– Utilizar metodologias inovadoras no processo de ensino e aprendizagem que promovam o interesse e participação do aluno nas atividades desenvolvidas.
– Rentabilizar recursos educativos e plataformas digitais e gratuitas para motivar e envolver os alunos no processo de ensino-aprendizagem.
– Explorar material de apoio e tutoriais do modelo de gamificação “8 Drive Cores (Octalysis)”.
– Planificar e aplicar em sala de aula uma atividade gamificada.
 
Conteúdos
  Trabalho Presencial (15h)
• Iniciação ao ambiente on-line de suporte à formação;
• Introdução à gamificação: contextualização, definição e diferenças entre conceitos semelhantes (Serious Games e Game Based Learning)
• Motivações e emoções nos jogos: reconhecer as emoções sentidas e os motivos que os levam a jogar, identificar que elementos do jogo proporcionam essas emoções.
• Modelo de gamificação “8 Drive Cores (Octalysis)”: explicação do modelo e enquadramento com as emoções e motivações identificadas, exploração de material de apoio e tutoriais sobre ferramentas que possam proporcionar as mesmas emoções e motivações em contexto de sala de aula.
• Orientações para a execução do Trabalho Autónomo

Trabalho Autónomo (5h)
• Planificação de uma atividade gamificada
• Conceção de recursos a utilizar

Trabalho Presencial (2h)
• Apresentação da planificação e debate
• Apoio às dificuldades sentidas

Trabalho Autónomo (15h)
• Reformulação da planificação caso seja necessário
• Finalização dos recursos a utilizar.
• Aplicação, em sala de aula, das atividades concebidas;
• Apoio online a dúvidas e dificuldades
• Elaboração do diário de bordo e relatório final.

Trabalho Presencial (3h)
• Partilha de experiências e debate sobre os resultados alcançados com os alunos.
• Avaliação dos formandos e da ação.
 
Metodologia
  A ação terá a duração de 20 horas presenciais e 20 horas de trabalho autónomo em que serão implementados os seguintes passos metodológicos:

Trabalho presencial (20h divididos em: 12h+5h+3h):
Sessões presenciais (12h):
- Exposição teórica;
- Dinamização de trabalhos em grupo baseados em projeto;
- Realização de quizzes para consolidação de conhecimento;
- Problematização/debates a partir de materiais exemplo;
- Acompanhamento individual do trabalho dos formandos;
- Implementação de elementos de gamificação: materiais mistério, badges, storytelling.
Sessões assíncronas (5h):
- Experimentação individual de materiais;
- Preenchimento de formulários que sumarizem os factos identificados para posterior debate nas sessões presenciais/síncronas;
- Exploração de ferramentas digitais com o apoio de tutoriais;
- Apoio online.
Sessões síncronas (3h):
- Apresentação e debate de resultados e dúvidas obtidos pelos formandos na exploração de materiais e ferramentas.

Trabalho autónomo
- Planificação de atividades a implementar com os alunos;
- Aplicação das atividades planeadas pelos formandos com os seus alunos em sala de aula;
- Elaboração de um diário de bordo e relatório final.

É essencial uma metodologia em regime de b-learning para permitir que os formandos possam explorar individualmente com o devido apoio online vários recursos digitais, para que possam decidir posteriormente o que utilizar na planificação e implementação da sua atividade gamificada.
 
Creditação
  1,6 créditos
 
Observações
  A Ação insere-se num projeto de investigação e doutoramento da Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da Universidade de Coimbra

PERÍODO DE INSCRIÇÃO: de 4 a 15 de janeiro de 2017

PRIORIDADES DE SELEÇÃO: 1.º Docentes de escolas associadas do Nova Ágora - CFAE, por ordem de inscrição (até 50% das vagas); 2.ª Outros docentes, por ordem de inscrição.

OUTRAS OBSERVAÇÕES:
1 - N.º máximo de formandos a selecionar: 20
2 - Só serão consideradas válidas as inscrições no âmbito das prioridades de seleção definidas (consultar PRIORIDADES DE SELEÇÃO)
3 - A inscrição on line é uma pré-inscrição a qual só é validada com a confirmação dos dados nos serviços administrativos da escola do docente/não docente e com a aceitação da ficha de inscrição pelo CFAE.
4 - Deve verificar a sua seleção, no prazo indicado, na página do CFAE. Os inscritos não selecionados não serão contactados.
5 - Em caso de número insuficiente de inscrições, o CFAE reserva-se o direito de cancelar a formação;
6 - A calendarização pode vir a sofrer alterações;
7 - A inscrição na formação pressupõe a aceitação de que, para efeitos dos procedimentos relacionados com a formação, será prioritariamente notificado(a) através de correio eletrónico.
 
Avaliação
  A avaliação quantitativa de cada formando expressa numa escala de 1 a 10 valores, nos termos da Carta Circular CCPFC - 3/2007, de Setembro de 2007, com base nos seguintes parâmetros e ponderação:

• Participação geral nas sessões presenciais e a distância - 20%
• Trabalho produzido durante a ação: Planificação e Diário de bordo - 50%
• Relatório final - 30%

Os formandos terão que frequentar dois terços das horas presenciais para serem aprovados.

Aos formandos ser-lhes-ão apresentados os descritores de nível de desempenho dentro de cada parâmetro e a respetiva valoração.
 
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